On the strange, literary video games of Inpatient Press.

Tentang video game sastra yang aneh dari Inpatient Press

Rizky Pratama on 9 September 2026

Penerbit indie Inpatient Press melakukan pekerjaan yang menarik, memecah bentuk. Penerbit kecil ini telah menerbitkan novel-fiksi, koleksi, zine, dan permainan yang menarik sejak 2013. Penerbit Inpatient, Mitch Anzuoni, mempelajari ilmu komputer dan menulis kreatif di perguruan tinggi (tepat) dan bertujuan “untuk menerbitkan apa yang tidak dilakukan orang lain.”

Anzuoni kepada MIT Press, yang mendistribusikan buku Inpatient, berkata bahwa “yang paling penting, dan mungkin ciri khas yang menentukan penerbitan saya adalah perlakuan terhadap buku sebagai objek substansial yang berdiri sendiri, bukan semangkuk siap pakai bagi teks dan gambar untuk dituangkan ke dalamnya.” Interogasi mendalam ini telah menghasilkan eksperimen-eksperimen menarik dalam bentuk dan distribusi, seperti seri zine yang dijual melalui mesin penjual koran. Penawaran newsbox ini (tersedia sebagai satu paket) mencakup hal-hal seperti Armageddon News, kumpulan selebaran dan zine yang dibuat oleh FBI untuk menargetkan aktivis mahasiswa, bersama dengan komunikasi internal mereka tentang operasi jurnalisme investigatif ini. Ketertarikan terhadap kondisi penerbitan, serta kelokan dan pengecualian yang aneh, mengalir melalui segala sesuatu yang dilakukan Inpatient.

(Ini tidak berarti mereka tidak juga membuat buku “regular”—Inpatient telah menerbitkan karya-karya Samuel R. Delaney dan Copi, serta proyek arsip seperti cetak ulang lengkap zine SF punk legendaris Search & Destroy.)

Inpatient juga meluncurkan permainan yang lebih ditujukan pada penggemar fiksi daripada gamer tradisional. Permainan pertama dan paling langsung mereka adalah “Small Press Tycoon”, yang disebut sebagai “sim petualangan penerbitan DIY asli.” Permainan ini menempatkan Anda sebagai pimpinan penerbit kecil yang mengejar metrik seperti “hipness” dan “quality” saat Anda “mencetak chapbooks dan zine, mengadakan pembacaan, menemukan penulis baru yang menarik, menandatangani kesepakatan distribusi, dan bahkan memenangkan penghargaan industri!” Semua itu sangat meta dan bernada menggelitik, memadukan humor, kritik, dan surealisme.

Ini diikuti oleh Mezzanine, di mana Anda bermain sebagai administrator HR di perusahaan rintisan multimedia era Y2K palsu bernama Zentropy. Desain permainannya diambil langsung dari grafis era pergantian milenium: kantor Zentropy divisualkan halus dan mengilap, mendekati ketakutan krom yang membengkak. Saat Anda menjelajahi kantor teknologi yang kosong larut malam, rahasia rahasia murahan terungkap, tetapi permainan ini paling menarik sebagai satir yang secara sadar meramalkan ke mana arah teknologi akan menuju. Atau seperti deskripsi Mezzanine mengatakan, “potensi hilang multimedia dan bagaimana psikosis masyarakat kita saat ini mungkin selalu dirancang.”

Permainan terbaru Inpatient, Ex Libris, dirilis pada bulan April dan mungkin yang paling sastra di antara semuanya. Ex Libris menempatkan Anda di pintu masuk Biara Theleme, sebuah biara gelap yang tenggelam di suatu masa di Abad Pertengahan yang legendaris. Saat Anda melangkah melewati ivy beresolusi rendah dan batu yang diterangi cahaya oranye dari api, Anda bertemu dengan pelancong dan penduduk yang tersebar di halaman dan ruang: seorang penjual buku yang mabuk, tentara yang sedang berlatih, seorang peramal dan pendampingnya yang menolak berbicara kepada Anda. Anda juga menemukan banyak buku dan gulungan, yang secara perlahan bisa Anda pahami saat Anda “belajar” bahasa yang tertulis di dalamnya dan terjemahan mulai muncul. Musik yang muram, karakter poligon yang terasa hampir hieroglif, dan teks yang disajikan dalam campuran bahasa Inggris, bahasa kuno, dan bahasa yang diciptakan membuat pengalaman ini terasa kabur. Sepanjang permainan ini terasa menyeramkan dan mistis.

Penjelajahan ini memberi kepuasan, dan di sinilah permainan mulai terasa kurang seperti permainan dan lebih seperti sastra. Saat Anda meningkatkan statistik logos Anda dan mulai “memahami” lebih banyak tulisan dan dialog, teks permainan mulai membentuk kohesi. Tulisan dalam permainan ini cukup bagus, digambarkan secara akurat sebagai “gabungan yang diambil dari Umberto Eco, François Rabelais, Clark Ashton Smith, Marguerite Porete, dan tak terhitung sumber lain untuk menciptakan hypercathedral yang saling terkait.” Saya belum terlalu dalam bermain untuk mengatakan secara tegas bagaimana hypercathedral itu terlihat, tetapi tema menarik tentang kepenulisan dan ingatan mulai muncul, diiringi oleh mekanik permainan berupa penemuan arsip tersembunyi dan membuka terjemahan.

Saya menemukan pengalaman menjelajah dan membaca mirip dengan membaca novel hipertekstual seperti The Castle of Crossed Destinies atau Pale Fire. Saat Anda melompati melalui Biara, keterasingan itu mulai memudar dan fragmen teks yang terpisah-pisah mulai membentuk sebuah permadani yang lebih luas. Bayangkan Ex Libris seolah-olah Borges atau Cortázar menulis untuk sebuah permainan point-and-click LucasArts kuno.

Penulisan di Ex Libris tidak tampak bagi pemain sebagai teka-teki, atau sebagai tekstur latar yang ditempelkan pada mekanisme permainan yang tidak terkait. Kesenangan di sini bukanlah kejar-kejaran kompetitif untuk menang atau menyelesaikan pengalaman. Seperti sebuah buku, Ex Libris dan permainan lain dari Inpatient tidak meminta kita untuk berlomba menaikinya seperti bukit yang harus ditaklukkan, melainkan membaca mereka berdasarkan narasi, estetika, dan pilihan kritis yang dibuat oleh penulis serta objek itu sendiri. Dalam arti yang sama bahwa Anda tidak akan pernah berkata, “Saya memenangkan novel terbaru Helen DeWitt dengan menaklukkan berbagai tantangan dan ujian yang disajikan,” tidak ada kemenangan yang jelas di akhir permainan Inpatient. Mereka bergerak non-sekuensial ke arah yang ditetapkan oleh audiens, dan memperoleh pilihan terhadap kecepatan bingkai—kata lain, frame rate—dari sebuah buku adalah salah satu pengalaman unik yang membedakan membaca dari bentuk seni lainnya.

Tapi mungkin pengulas gamer “Eyes of pheasant sold at market” berkata paling tepat dalam ulasan mereka tentang Mezzanine: “Kamu sangat beruntung karena aku banyak membaca buku dan tahu apa itu lacunae.”

Rizky Pratama
Rizky Pratama
Nama saya Rizky Pratama, penulis dan pembaca setia yang tumbuh bersama buku sejak kecil. Saya percaya bahwa setiap cerita memiliki kekuatan untuk membuka wawasan baru dan menginspirasi hidup. Di Shinigami, saya menulis ulasan dan esai sastra untuk berbagi kecintaan saya pada dunia kata-kata.