Long Before Toy Story, It-Narratives Imagined the Inner Lives of Objects

Jauh Sebelum Toy Story, It-Narratives Membayangkan Kehidupan Batin Benda-Benda

Rizky Pratama on 28 Agustus 2026

It’s malam di ruang permainan dan mainan-main telah berkumpul untuk sebuah konferensi. Bagi penonton modern, adegan ini kemungkinan membangkitkan dunia imajinatif Toy Story, waralaba film panjang tentang kehidupan rahasia mainan anak-anak, yang diluncurkan dengan sambutan yang luas pada tahun 1995 dan baru-baru ini merilis installment kelimanya. Namun, boneka koboi Woody si patung koboi dan tokoh aksi Buzz Lightyear bukanlah bagian dari kelompok yang berkumpul di sini. Sebaliknya, mainan-main yang berkumpul di kamar Maggy Howard yang masih muda adalah benda-benda sederhana yang terbuat dari karet, timah, dan kayu. Salah satunya merupakan kedatangan baru dari Eropa. Yang lain telah bertahan dari tembakan di medan perang Perang Saudara. Semua memiliki sesuatu untuk diceritakan. Saat malam berlalu, begitu pula kisah-kisah mereka, yang membentuk satu set narasi yang diterbitkan pada tahun 1866 dengan judul “What the Playthings Said to Each Other on Midsummer Night.”

Walaupun para kritikus memuji Toy Story asli karena konsepnya yang “incredibly clever” dan “inventive,” gagasan sentral film ini berakar pada sebuah genre sastra yang pertama kali menjadi populer di Britania pada abad kedua puluh: it-narrative. Juga dikenal sebagai cerita benda atau novel sirkulasi, it-narratives menceritakan petualangan benda-benda mati (dan, kurang lazim, hewan) saat mereka bepergian dari satu setting ke setting lain serta berpindah antar pemilik yang berbeda. Biasanya dinarasi-kan dalam sudut pandang orang pertama, it-narratives menguji batas-batas subjek dan objek yang akrab, mengundang pembaca membayangkan bagaimana kehidupan masyarakat manusia mungkin terlihat dari perspektif benda-benda kecil dan mudah diabaikan, mulai dari penyimpit botol hingga jarum hingga lalat sungguhan yang menempel di dinding.

Meski hari ini kita menganggap Toy Story sebagai media untuk anak-anak, it-narrative bermula sebagai genre yang jelas ditujukan untuk orang dewasa. Karena narator objek cenderung berupa benda-benda yang beredar melintasi lapisan-lapisan masyarakat, it-narrative menawarkan platform satir sosial yang siap pakai. Selain itu, sebagai kisah yang bergantung pada peredaran dan pertukaran komoditas, it-narratives menjadi kendaraan yang sangat tepat untuk mengkritik budaya konsumerisme Britania yang sedang berkembang. Dalam cerita-cerita seperti Adventures of a Shilling karya Joseph Addison (1710) dan Chrysal; or, the Adventures of a Guinea karya Charles Johnstone (1760), para penulis menggunakan petualangan fiksi narator objek untuk mengekspos contoh-contoh keserakahan dan kepentingan diri yang berasal dari kehidupan nyata. Petualangan shilling milik Addison mencakup bagaimana ia ditempatkan dalam simpanan, ditawarkan sebagai suap, dan dikirim sebagai pendamping penghinaan pada surat yang menghentikan hak waris seorang anak. Sementara guinea milik Johnstone tidak hanya menyaksikan rekayasa para penulis gatal dan pedagang yang eksploitatif, tetapi juga penderitaan seorang penyair miskin yang terasing dari pasar sastra, yang menerima guinea itu sebagai hadiah belas kasihan dan segera menggunakannya untuk membeli makanan.

Lebih dari beberapa it-narratives awal mendekati pornografi. Kemampuan kebanyakan narator objek untuk menjelajah dalam kedekatan intim dengan tubuh manusia mendorong para penulis untuk menceritakan detail sensasional tentang kehidupan pribadi orang-orang.

Jika kemampuan untuk beredar memungkinkan narator objek untuk mendorong kritik kelas, itu juga memungkinkan cara hiburan yang lebih langsung. Dengan strukturnya yang episodik, it-narrative meniru bentuk novel picaresque seperti The History of Tom Jones (1749) dan fiksi petualangan populer seperti Robinson Crusoe (1719). It-narratives termasuk The Adventures of a Rupee (1782) karya Helenus Scott menyuguhkan petualangan disertai satir, dengan novel Scott berfungsi ganda sebagai narasi perjalanan orientalis; perjalanan rupee yang berlangsung di India, Cina, dan Inggris mencakup kunjungan panjang ke seraglio. Demikian pula, dalam Chrysal, yang mungkin merupakan it-narrative terpopuler pada masanya, peregrinasi guinea melintasi Eropa dan Amerika tidak hanya mencerminkan semakin globalnya sifat masyarakat dagang Britania tetapi juga memungkinkan Johnstone untuk terlibat dalam fantasi antropologi. novel ini menampilkan beberapa bab yang berlatar kelompok buatan Orang Asli Amerika, yang “wanita-wanita” mereka dan kebiasaan pribadinya mendapatkan sorotan voyeuristik.

Seperti halnya detail-detail tersebut menyiratkan, lebih dari beberapa it-narratives awal mendekati pornografi. Kemampuan narator objek untuk menjelajah dalam kedekatan intim dengan tubuh manusia mendorong para penulis untuk menceritakan detail sensasional tentang kehidupan pribadi orang. Chrysal, misalnya, menampilkan sebuah episode rinci di mana seorang bangsawan menggandeng pekerja seks di jalan. Keinginan serupa untuk merangsang minat juga memotivasi sebagian kisah yang dinarasikan oleh pakaian, termasuk mantel, rok sutra, rompi, dan wig, serta History of a French Louse (1779) yang ditulis tanpa identitas. Lahir di kepala seorang pelacur, narator serangga History menunggangi serangkaian petualangan bernafsu yang mencakup sebuah janji temu dengan duta besar Amerika untuk Prancis, Benjamin Franklin, yang giginya yang membusuk, menurut penglihatan dekat kutu History, “mungkin telah dianggap sebagai cengkeh.” It-narratives mungkin fiksi, tetapi anonimitas yang diberikan narator objek sering mendorong penulis membocorkan selebritas nyata.

Pada pertengahan abad ke-19, it-narrative mulai menarik minat penulis yang kurang fokus pada memicu kegembiraan dan lebih pada membimbing perkembangan moral pembaca mereka. Seperti diamati oleh ahli sastra Leah Price, premis it-narrative memiliki daya tarik khusus bagi misionaris Kristen, yang aktivitas evangelikannya juga bergantung pada sirkulasi sosial. Segar baru it-narratives yang diterbitkan oleh organisasi keagamaan di Amerika Serikat maupun Britania Raya segera muncul. Sering menampilkan narator objek dengan nilai moral—Alkitab dan buku doa sangat populer—cerita-cerita ini menargetkan audiens dengan keterbatasan untuk memilih bacaan sendiri, termasuk anak-anak.

Seperti mainan dalam Toy Story, yang memberi imbalan kepada pemilik yang “baik” (anak-anak yang imajinatif) dan menghukum atau berusaha melarikan diri dari yang “jahat” (anak-anak yang ganas, orang dewasa yang serakah), narator objek dalam fiksi religius dan moral abad ke-19 tidak hanya mengamati aktivitas manusia; mereka menilai itu. Bagi beberapa penulis sastra anak abad ke-19, it-narratives dengan demikian menawarkan kerangka kerja untuk mendorong pembaca muda mengawasi perilaku mereka sendiri. Sebelum waktu The Elf on the Shelf karya Carol Aebersold dan Chanda Bell (2005), sebuah buku bergambar yang dikemas dengan peri mainan yang diajarkan anak-anak untuk membayangkan diawasi setiap geraknya, it-narratives berupaya mengubah benda-benda milik anak menjadi pendamping pengawasan orang tua.

Dalam it-narratives anak-anak seperti The History of a Pocket Prayer Book (1839) dan The Adventures of a Work-Bag (1826), para penulis melepaskan sisi tajam satir untuk menggunakan alat didaktik. Baik buku doa maupun tas kerja secara terbuka memuji perilaku-perilaku yang mereka lihat sebagai rajin, seperti membaca doa setiap malam atau “didedikasikan pada jarum miliknya.” Namun mereka juga cepat mengkritik kebiasaan dan perilaku yang mereka anggap tidak pantas. Tas kerja, misalnya, hidup dalam ketakutan konstan jatuh ke tangan “gadis nakal yang menjijikkan, yang akan melemparkan saya ke atas dan ke bawah untuk kerugian besar saya.” Meskipun it-narrative sebagai genre didasarkan pada peredaran benda yang luas, para penulis membimbing pembaca muda mereka, yang sebagian besar berkulit putih dan kelas menengah, untuk bertindak secara cara yang menopang hierarki sosial dan gagasan mengenai perilaku yang pantas.

Just as Toy Story asks audiences to take seriously the world of childhood play, stories like “What the Playthings Said” envision a world in which children and their things make an impact.

Anak-anak abad kesembilan belas sendiri, bagaimanapun, memiliki pandangan mereka sendiri terhadap cerita-cerita seperti itu. Sejumlah besar cerita pulau yang ditulis oleh anak-anak pada periode ini mencerminkan popularitas luas Robinson Crusoe, keberadaan it-narratives dalam arsip tulisan anak menunjukkan bahwa genre ini menarik bagi pembaca muda meskipun penggunaannya untuk tujuan moralizing oleh orang dewasa.

Salah satu koleksi it-narratives tersebut bertahan dalam bentuk buku naskah kecil yang ditulis oleh anak-anak yang terkait dengan keluarga Hale terkemuka di New England. Dibuat oleh anak-anak, untuk anak-anak, buku-buku buatan tangan ini—yang tingginya kurang dari 10 sentimeter—dibuat untuk diedarkan melalui perpustakaan amatir yang diorganisir oleh beberapa generasi keluarga Hale, sepupu-sepupu mereka, dan berbagai teman dari 1839-69.

Dalam cerita-cerita yang berpusat pada benda-benda mulai dari tombol hingga prajurit kaleng, penulis muda menyadari potensi it-narrative tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk menunjukkan kekuatan hal-hal kecil dan marginal. Cerita-cerita seperti The Adventures of a Rod (1844) menandai kembalinya ke asal-usul anarkis genre: kisah ini mengisahkan kesulitan semak di tepi jalan yang diserang dengan kekerasan oleh anak-anak sekolah, tetapi kelak membalas dendam setelah menjadi cambuk disiplin di kelas mereka. Yang lain menekankan peran benda dalam jaringan hubungan manusia. Dalam “What the Playthings Said to Each Other on Midsummer Night,” sebuah prajurit karet yang diberikan anak laki-laki kepada saudaranya yang akan berperang di Perang Saudara menahan peluru mematikan dan menyelamatkan nyawa saudara yang lebih tua. Sama seperti Toy Story meminta penonton untuk mengambil dunia permainan masa kecil dengan serius, cerita-cerita seperti “What the Playthings Said” membayangkan dunia di mana anak-anak dan barang-barang mereka membawa dampak.

Tentu saja, mainan bukan satu-satunya hal kecil yang dibawa anak-anak saat ini. Antagonis dalam film Toy Story yang baru adalah sebuah tablet, kehadirannya yang adiktif menarik perhatian pemilik muda mainan sehingga mendorongnya untuk tidak bermain secara bebas dan kreatif. Namun meskipun layar dan ponsel pintar tampak jauh dari keluarga Hale dan buku buatan tangan mereka, kita dalam beberapa hal memang hidup dalam masa kini teknologi yang diwariskan dari it-narrative, sebuah genre yang narator-narator objeknya yang selalu mengawasi memandang ke masa depan imajinasi media yang telah memberi kita asisten virtual seperti Alexa dan Siri. Seperti it-narratives masa lalu mengingatkan kita, benda-benda yang tampak tak bernyawa mungkin memiliki kekuatan yang lebih besar untuk membentuk kita daripada yang kita bayangkan.

Rizky Pratama
Rizky Pratama
Nama saya Rizky Pratama, penulis dan pembaca setia yang tumbuh bersama buku sejak kecil. Saya percaya bahwa setiap cerita memiliki kekuatan untuk membuka wawasan baru dan menginspirasi hidup. Di Shinigami, saya menulis ulasan dan esai sastra untuk berbagi kecintaan saya pada dunia kata-kata.